Szkoła Magii i Czarodziejstwa
 
IndeksIndeks  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Rasy

Go down 
AutorWiadomość
Lilibeth
Admin
avatar

Liczba postów : 78
Join date : 29/07/2014

PisanieTemat: Rasy   Sob Lis 29, 2014 10:53 pm


Rasy
Uwaga! Nowych ras już nie tworzymy, ale wszelkie wątpliwości należy kierować na pw do A.D.M.
Wszystkie inne rasy niż czarodzieje trafiają do Queers, oprócz hybryd czarodzieja z inną rasą.


ilość zajętych ras:
człowiek
czarodziej 19
wampir 7
elf
zwierzołak 7
syrena 2
krasnolud
chowaniec 3
hybryda 4
zombie 1





[1] Ludzie
- żyją zazwyczaj w miastach lub metropoliach. Dość ciemni, bo niektórzy nadal nie dopuszczają do siebie możliwości istnienia magicznych istot. Nie przodują jeśli chodzi o inteligencję. Wolą przebywać we własnym ludzkim towarzystwie.
- człowiekiem można się tylko urodzić.
- wyglądają całkowicie normalnie.

zalety: (2)
- mają poczucie wolności, własnej woli.
- szybko się uczą na błędach, pomysłowi.
wady: (5)
- brak mocy.
- zależni od silnych, podporządkowani schematom.
- bardzo słaba wytrzymałość, łatwo ich zabić.
- śmiertelnicy, nie mają możliwości przedłużenia życia.
- nie potrafią nic, co ma związek z magią.




[2] Czarodzieje
- na pozór zwykli ludzie znający parę sztuczek, jednak cechuje ich dużo większa wiedza i żywotność. Potrafią przeżyć średnio 100 lat więcej od przeciętnego człowieka. Najpotężniejsi magowie żyją nawet setki lat. Dość otwarte istoty na wszystkie rasy, lubią przebywać w "cywilizowanych miejscach" np. miastach.
- aby być czarodziejem trzeba się nim urodzić.

zalety: (6)
- posiadają moce, zaklęcia.
- lepsza odporność na ból, choroby, zwinni, silni.
- mogą żyć znacznie dłużej od zwykłych ludzi.
- wrażliwość na energię, odczuwają ją dookoła.
- wyższy iloraz inteligencji.
- olbrzymie możliwości kształcenia w wielu kierunkach.
wady: (4)
- podobni do ludzi w kwestii mentalnej, kulturowej, duchowej.
- są śmiertelni, ale nie tak delikatni jak ludzie.
- muszą ukrywać się przed śmiertelnikami, a nawet jeśli ci o nich wiedzą, to często są szykanowani.
- zdarza się im narodzić w rodzinach ludzi, przez co ich czarodziejstwo nie jest w porę zdiagnozowane.




[3] Wampiry
- rasa żyjąca średnio 1000 lat jednak nie jest to pewne, ponieważ mogą równie dobrze żyć dużo dłużej. Dość specyficzne stworzenia. Uważają się za lepsze, traktują jak szlachtę. Lubią wystawne miejsca, zamknięte, jednak o dużej przestrzeni. Może zamczyska, pałace, dwory.
- wampirem nie można się urodzić, ale można się w niego przemienić; dodatkowo można urodzić się jako mieszaniec (patrz: Hybrydy).
- w trakcie przemieniania kogoś w wampira, muszą zostać spełnione następujące czynniki: wampir wypija krew danej osoby, oraz ta musi wypić krew wampira, musi być również duża chęć i siła przemiany.
- słabe osoby (fizycznie, jak i psychicznie), umierają przez toksyczność trucizny z kłów wampira.
- mają spiczaste uszy.

zalety: (6)
- silni, szybcy.
- odporni na choroby, rany (szybsza regeneracja).
- posiadają magiczną moc, zaklęcia.
- nie starzeją się, bardzo trudno ich zabić.
- latanie (zmiana w nietoperza).
- w kłach znajduje się trucizna, jest szkodliwa, nie zabije każdego.
wady: (4)
- przeszkadzają im promienie słoneczne (nie zabija, tylko drażni).
- żeby być w pełni sił potrzebują pić tylko krew dla uzyskania energii (zwyczajne jedzenie  nie zaspokaja).
- podatni na wodę święconą i srebro (parzy ich).
- blizny wampira, które powstały jeśli był wcześniej człowiekiem, nie uleczą się.



[4] Zwierzołaki
- rasa żyjące troszkę krócej niż wampiry. Zazwyczaj miłe i urocze zwierzątka, chodź zdarzają się wyjątki. Lubią przebywać w towarzystwie osób miłych, które o nie dbają i opiekują się nimi. Niektórzy łatwo przywiązują się do ludzi. Mogą posiadać wiele zwierzęcych cech osobowości.
- należy się nim urodzić, albo stać.
- poprzez ugryzienie można również się nim stać.
- proces przemiany polega na ugryzieniu danej osoby, ale tylko o północy.
- osoba przemieniana w zwierzołaka może nie przeżyć procesu, aczkolwiek szanse są większe niż przy np. przemianie w wampira.
- zwierzołaków nie należy mylić z żadnymi mitycznymi (np. z folkloru japońskiego) zwierzętami z innych miejsc. Dla przykładu Bakeneko - jest kotem, ale ma zupełnie inne zdolności, od niżej wymienionych. Osoby będące zwierzołakami, dokonują przemiany w normalne zwierzęta (katalog jest ogromny).

zalety: (6)
- silni, szybcy.
- odporni na choroby, rany (szybsza regeneracja).
- posiadają magiczną moc, zaklęcia. 
- potrafią zamienić się w postać jednego wybranego zwierzęcia (należy opisać w Karcie Postaci).
- szósty zmysł - szybka reakcja na zagrożenie.
- komunikacja ze zwierzętami, głównie ze swojego gatunku (czyli jak ktoś zmienia się w kota, dogaduje się głównie z kotami, bądź zwierzętami kotowatymi).
wady: (4)
- w razie niebezpieczeństwa kierują się instynktem.
- wrażliwi na hałas, zapach etc. - spowodowane wyczulonymi zmysłami.
- podatni na srebro.
- często nieopanowane (albo zbyt częste) przemiany mogą powodować utratę kontroli nad własnym ciałem.

utworzone już wariacje zwierzołaków:
1. wilkołak - 1 osoba
2. tygrys - 1 osoba
3. wilk - 2 osoby
4. kot - 1 osoba
5. niedźwiedź - 1 osoba
6. ptak - 1 osoba
7. gronostaj - 1 osoba


Proszę aby się nie powtarzały, bo obecnie możliwość zwierzęcia jest ogromna.




[5] Elfy
- najdłużej żyjąca rasa na świecie, trudno nawet w przybliżeniu ocenić ich wiek i zebraną mądrość. Większość z nich jest skryta w sobie i nie lubi o sobie opowiadać. Kochają przyrodę, wszystko co jest z nią związane i starają się otaczać wszelką roślinnością. Gardzą ludzką technologią i wygodami.
- elfem można się stać tylko poprzez urodzenie.
- mają spiczaste uszy.

zalety: (6)
- wyczulone zmysły: wzrok, słuch.
- bardzo dobry kontakt z przyrodą, znają się na lasach, ogarniają tereny.
- wolno się starzeją.  
- uzdolnione artystycznie (np. piękny głos), lingwistycznie, ogólnie bardzo łatwo przyswajają wiedzę
- znają się na alchemii i eliksirach.
- komunikacja ze zwierzętami, roślinami.
wady: (4)
- śmiertelni, mają bardzo delikatne ciało.
- ich magia jest związana głównie z przyrodą, inne zaklęcia nie działają tak dobrze.
- często głupiutkie, podatne na wolę innych, łatwo je podporządkować, zbyt ufne, naiwne.
- podobnie jak w przypadku czarodziejów, po narodzeniu się w ludzkiej rodzinie może zostać uznany za chorego, niedołężnego, a zdarza się nawet wykluczenie.




[6] Krasnoludy
- zwani kowalami magicznego świata. Istotnie są najlepsi w tym rzemiośle i cały legendarny oręż był wykuty w ich pracowniach. Dość wulgarni, jednak zaufani jako kompani. Nigdy nie można się przy nich nudzić, ponieważ żywiołowością i pomysłowością prześcigają niejednego człowieka. Dodatkowo są strasznie zazdrośni o kobiety swej rasy gdyż, uważają, że każdy inny tylko o nich śni.
- można się stać tylko przez urodzenie.
- bycie krasnoludem nie oznacza: posiadanie brody, szpiczastej czapki etc.
- mają nie więcej niż 150 cm wzrostu.

zalety: (6)
- silni fizycznie.
- majsterkowicze.
- duża odporność na choroby i trucizny.
- mniejsze odczuwanie bólu.
- bardzo silni w magii ziemi i ognia.
- znają się na broni i kowalstwie (każda krasnoludzka rodzina kontynuuje tą tradycję).
wady: (4)
- niscy, powolni.
- śmiertelni, ich życie przypomina długością ludzkie.
- bardzo rzadko zdarza się, że rodzą się w człowieczych rodzinach, a nie jest to pozytywnie odbierane przez ludzkie społeczeństwie.
- często niesympatyczni, z natury bywają chciwi i skorzy do bójek, wrze im krew, gdy słyszą zniewagę na swój temat, taki temperament.txt




[7] Syreny
- chyba najbardziej zakochane w sobie stworzonka, przekonane na wszelkie możliwe sposoby o idealności swego ciała. Nie są za sprawne fizycznie na lądzie, za to w wodzie rzadko kto potrafi je pokonać. Syreny swoją uroda pokonują nawet elfki.
- mają rybi ogon, skrzela, błony między palcami.
- podczas pobytu na lądzie stosują odpowiednie środki, pozwalające utrzymać je w ludzkiej formie.
- pradawną tajemnicą jest ich kopulacja.

zalety: (5)
- niesamowicie piękne.
- oddychają pod wodą.
- ich magia ogranicza się do magii nad wodą.
- pływają bardzo szybko.
- doskonały kontakt z każdym stworzeniami wodnymi.
wady: (4)
- muszą ciągle się nawadniać.
- po zetknięciu się z wodą znowu mają ogon.
- delikatne, wręcz kruche, wrażliwe na ogień i słońce (bardzo szybko się wysuszają).
- porywcze, nieustępliwe.




[8] Chowańce
- słodkie małe stworzonka pełniące rolę anioła stróża. Dla swojego pana oddadzą nawet swój słodki, puchaty żywot. W zamian oczekują tylko odrobiny miłości. Dość inteligentne stworzonka, które szybko przyswajają wiedzę. Nauczyciele apelują, by nie ściągać na sprawdzianach z ich pomocą.
- chowańce rodzą się same z siebie, nagle, z odłamów jakiejś niespotykanej energii, a ze względu na nagłość tego zjawiska nikomu jeszcze nie udało się tego zbadać.
- ich byt jest zdeformowany np. kot z kilkoma ogonami.
- mogą być nawet w formie człowieczej, która też ma jakieś mankamenty np. kilka par oczu.
- swojego mistrza wybierają tylko wśród czarodziei i wampirów.

zalety: (4)
- jedyne zdolności wzmacniania odporności, leczenie, teleportacji, zwiększenie siły swojego kompana i tylko z tym związane mogą mieć zaklęcia.
- mogą zmieniać się w małe zwierzęta, często dziwnie zdeformowane (należy opisać w Karcie Postaci).  
- nie muszą jeść, wystarczy im energia własnego mistrza.
- bardzo szybkie, zwinne.
wady: (6)
- są bardzo słabe, kruche.
- potrzebują "mistrza", osoby z którą łączą swoje umiejętności, pomagają tej osobie w walkach (najczęściej magom), bez partnera inaczej są bezradne, narażone na niebezpieczeństwo.
- często słuchają bezgranicznie swojego "mistrza", całkowicie mu się podporządkowując.
- mogą mieć tylko jednego mistrza. Mistrz zaś może mieć tylko jednego chowańca.
- starzeją się równomiernie ze swoim mistrzem.
- nagła śmierć mistrza, jest głęboką traumą.


Po uzgodnieniu przed napisaniem Karty Postaci, chowaniec może wpisać w niej od razu, kto jest jego mistrzem. Jeżeli tak się nie stanie, a nie ma się czym przejmować, bo można go znaleźć fabularnie, należy to później obowiązkowo uwzględnić w ekwipunku [czy. portfel]. Należy pamiętać, że chowaniec nie może zmienić mistrza, bo jest to więź oparta na głębokiej lojalności.




[9] Hybrydy
- zazwyczaj posiadają cechy obu rodziców, zdarzają się wyjątki. Przykładowo dziecko chowańca i elfa nienawidzi przyrody, ponieważ jego pan jej nie lubi. W tym przypadku można się popisać prawdziwą fantazją literacką.
- to połączenie max 2 gatunków np. człowiek+wampir
(należy opisać w Karcie Postaci).
- dziedziczą cechy obojga rodziców, ale są one zmniejszone
(należy opisać w Karcie Postaci).
zalety: (-)
- umiejętności odpowiednie dla ras.
wady: (-)
- są śmiertelne. Zazwyczaj mają jakiś jeden konkretny punkt witalny, odpowiadający za śmierć (należy opisać w Karcie Postaci).


obecnie możliwe wariacje mieszania:
człowiek + czarodziej/wampir/zwierzołak/upadły anioł
czarodziej + człowiek/chowaniec/syrena/elf/wampir/krasnolud/zwierzołak/upadły anioł
wampir + człowiek/czarodziej/chowaniec/zwierzołak
elf + czarodziej/wampir/chowaniec
zwierzołak + człowiek/czarodziej/wampir
syrena  + czarodziej
krasnolud + czarodziej
chowaniec + czarodziej/wampir/elf
upadły anioł + człowiek/czarodziej

utworzone już wariacje hybrydy:
1. czarodziej + chowaniec - 1 osoba
2. czarodziej + wampir - 1 osoba
3. czarodziej + elf - 1 osoba
4. chowaniec + elf - 1 osoba


Proszę aby się nie powtarzały, bo obecnie możliwość kombinacji hybrydami jest duża.




[10] Zombie
- nie są to zombie, które przerażają ludzi i jedzą mózgi. Otóż zombie podzieliły się na dwie części. Te - które odczłowieczyły się i zdziczały, jedząc mózgi i przemieniając ludzi w zombie oraz te - które postanowiły żyć wśród ludzi.
- niestety ciężko zombie z życiem towarzyskim, dlatego i tak żyją w odosobnieniu.
- swoją formę - aby nie śmierdzieć i nie rozkładać się, podtrzymują specjalnymi zaklęciami bądź specyfikami, balsamują się.
- aby stać się zombie, cóż - należy być człowiekiem, na którego rzucono klątwę, a później umrzeć i w absurdalnie dziwnych okolicznościach odżyć jako trup.
- najczęstszym jednak zjawiskiem tworzenia się zombie, jest tzw. wirus - czyli poprzez ugryzienie. Skutki tego są trzy: śmierć, zdziczenie, bądź rzeczywiście narodzenie się "normalnego" zombie.
- zombie nie mogą rozmnażać się poprzez stosunki płciowe.
- blade, chude, wątłe.
- dosyć często wypada im coś z ciała.

zalety: (4)
- co prawda, kończyny im wypadają, ale z łatwością można je przyczepić na milion różnych sposobów. Czasem to na nitkę, czasem na klej, a jeszcze kiedy indziej na zaklęcia.
- ręka, która np. odpadnie - jest dalej sterowana przez "tzw mózg zombie". Wysłane są do niej impulsy, słabe, ale jakieś - co powoduje, że właśnie dana urwana kończyna, może pełzać. Tylko jest to możliwe w przypadku właśnie ręki i nóg. Reszta ciała nie da rady się poruszać. Urwane kończyny, będą tylko drgać i szukać elementu zaczepienia - czyli reszty zwłok.
- jako, że są martwe - nie czują bólu, krew im się nie leje.
- mogą używać zaklęć (z wyjątkiem typu leczenia, wskrzeszania etc.).
wady: (4)
- nie czują smaku, ale aby przetrwać muszą jeść surowe mięso zwierząt.
- zombie są powolne, słabe.
- w każdej chwili jakaś kończyna (lub coś innego) może odpaść.
- żyją przeciętnie tyle co zwykły człowiek, a ich nagła śmierć następuje w chwili odcięcia głowy, bądź z tzw. "starości", a raczej wykończenia limitu istnienia.







Rasy; Copyrights;  by Lilibeth &A.D.M. & Vid &  Lucy

Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://francy2020.forumpl.net
 
Rasy
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Zmiana rangi/organizacji/rasy oraz nowe moce/artefakty.
» balans sił czyli...jak silny jest przeciętny osobnik rasy?

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
St. Francesa :: WIEDZA :: Kompendium wiedzy-
Skocz do: