Szkoła Magii i Czarodziejstwa
 
IndeksIndeks  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Spis zaklęć

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Lilibeth
Admin
avatar

Liczba postów : 78
Join date : 29/07/2014

PisanieTemat: Spis zaklęć   Pią Lis 07, 2014 5:00 pm


Spis Zaklęć


Jak wiadomo zaklęć jest pełno, dlatego został stworzony spis zaklęć. Każdy będzie mógł zaproponować swoje zaklęcie w tym temacie

Oto spis zaklęć niedostępnych dla userów:

- Antymagia- negacja magii, tworzenie pól, w których magia nie działa
- Kontrola nad czasem
- Kontrola nad wektorami
- Kontrola nad czyimś ciałem, zachowaniem, lub umysłem
- Moc odbijania innych mocy
- Moc zabijania spojrzeniem, pstryknięciem itp.
- Moc przewidywania przyszłości
- Moc kontroli nad krwią
- Wywoływanie orgazmu dotykiem, spojrzeniem, pstryknięciem itp.

Spis zaklęć:


Zaklęcia poziomu A
Zaklęcia poziomu B
Zaklęcia poziomu C
Zaklęcia poziomu D




ZAKLĘCIA POZIOMU A


Bariera

Po pierwsze barierę można wyłączyć dobrowolnie, bądź w przypadku potężnego zaklęcia A, rzucanego na nią. Po drugie, pozostałe zaklęcia reszty rang odbijają się. Po trzecie bariera może być niewidzialna. Jej promień wynosi około 10m na planie kuli.


Chronometr

Użytkownik może uleczyć (czy też zreplikować) czyjeś ciało do stanu maksymalnie sprzed 10 minut (dwie poprzednie tury). Wlicza się w to ożywienie martwego i usunięcie KAŻDEJ rany jaka została zadana oraz przywracania na ten sam sposób przedmiotów. Po upływie określonego czasu (5 tur) ciało powraca do stanu sprzed uleczenia


Diabelskie Oczy

Osoba potrafi spojrzeniem zadawać ból swojej ofierze, jednakże nie potrafi tym zabić. Ofiara przez to zwija się z bólu, wygina na każdą stronę i cierpi jednym słowem. Aby ta moc działała, ten kto jej używa, musi patrzeć na swoją ofiarę, a przynajmniej nawiązać kontakt wzrokowy. Zaklęcie jest bardzo stare, przekazywane w pradawnym klanie z pokolenia na pokolenie, z tego też powodu, Rothuen jest jej jedynym posiadaczem.


Dwa w jednym

Zaklęcia pozwala połączyć ze sobą uczucia dwóch osób. Jeżeli jedno zacznie płakać, drugie zrobi to samo. Zaklęcie nie może działać o ile osoby nie mają ze sobą dobrych więzi. Każdy ból, uczucie przechodzi na drugą osobę.


Glotoneria

Osobiste zaklęcie Fausta, które stworzył specjalnie do polowania na magiczne bestie. Wszystko zaczyna się od uwolnienia magicznej mocy na zewnątrz, przez którąkolwiek dłoń. Energia przyjmuje czarną barwę, emanując przy tym czerwonawą poświatą. Po chwili formuje się w postać przypominającą miecz obosieczny i właśnie taki oręż ma za zadanie naśladować. Ostrze tak przygotowanej broni ma metr długości, jakieś trzydzieści centymetry szerokości, a węższa część, służąca za rękojeść, ma około czterdzieści centymetrów. Co jednak sprawia, że jest to zaklęcie tak wysokiej rangi? Na czas dzierżenia Glotoneria sprawność fizyczna i magiczna (czyt.: obrażenia z zaklęć ofensywnych) bohatera ulegają polepszeniu, by mógł stanąć w szranki z bestiami o największych kłach i pazurach, jak również przedstawicielami nieludzkich ras, którym trzeba przemówić do rozsądku. W zamian mężczyzna musi jednak płacić 1% swej magicznej mocy co turę (podczas walki. Poza nią ma redukcję regeneracji tejże energii o 2%). Co więcej, z każdą turą nasz bohater staje się coraz sprawniejszy, by po pięciu turach fizycznie prawie dorównywać innym rasom, a magicznie - mieć zaklęcia silniejsze o 1/4 ich rangi.


Iluzja

Wizja iluzji jest dowolna, zła czy też dobra. Jej działanie pokrywa się z przestrzenią. Czyli jeżeli wjedzie się na dany obszar (o promieniu 30m), znajduje się wtedy pod jej wpływem. Ilość osób, które mogą złapać się w iluzję jest nieograniczona. Po skończeniu iluzji, wszystko wraca do normy.


Kulka

Zaklęcie sprawia, że szybkość, ciężar i wielkość chowańca w jego puchatej formie może się zwiększyć 4-krotnie. Działa przez 3 posty.


Magiczne Oko

Zaklęcie aktywowane przez błękitne oko. Widzi w nim ruchy przeciwnika "z wyprzedzeniem". Potrafi zobaczyć prawdopodobny tor ataku przeciwnika. Trwa 2 posty. Zaklęcie należy tylko do Lucky.


Mutacja

Czarodziej jest w stanie zmienić swoje elementy ciała na zwierzęce bądź innych ras. Mutacja trwa przez jeden post i utrzymuje się sześć, po czym ponownie przez jeden post mutuje do ludzkiej postaci. Czarodziej jest w stanie zmodyfikować swoje ciało o trzy różne składowe. (Tylko Nat)


Ognisty miecz

Tworzenie miecza z ognia (ogień wydobywa się z dłoni i formuje się w miecz) o wielkiej sile, który jest w stanie przebić nawet słabsze bariery ochronne (poziomu B, C lub D). Utrzymuje się przez 5 postów i jest podatny na silne zjawiska atmosferyczne takie jak np. tornada.


Powiększenie i zmniejszenie wilczego ciała

Zaklęcie pozwalające po prostu na zwiększenie ciała, albo jego zmniejszenie, ale - tylko pod postacią wilka. Czyli gdy następuje przemiana w wilczą bestię, może sprawić, że będzie miniaturką (trzy razy mniejsza od realnej wielkości wilka) bądź ogromna (cztery razy większa od realnej wielkości wilka).  Trwa 2 posty. Jedynym posiadaczem zaklęcia jest Apple.


Sezam

Nie jest to otwieranie zamka, lecz rozwalanie danego przejścia, aby przez nie przejść. Nie jest w stanie zniszczyć bram objętych działaniem zaklęć rangi A.


Vidowisko

Użytkownik tworzy swojego klona, z którym dzieli świadomość. Twór istnieje przez pięć postów lub do wyczerpania energii (posiada 30% EM). Wraz z ciałem klonowane jest ubranie oraz zwykłe przedmioty. Jedynym posiadaczem jest Vid.


Voo-doo

Postać musi być w posiadaniu laleczki. Zaklina ją, przez co przez 3 tury jest połączona z jednym wrogiem który znajduje się w pobliżu. Nie można zabić połączonego, a jeśli ten zginie, użytkownik zaklęcia może podzielić jego los lub stracić całe zapasy EM. Jedynym znanym posiadaczem jest Aleksander.


Wirujące rośliny

Potrafi przywołać korzenie, które spętają przeciwnika w razie konieczności. Również potrafi dzięki tej mocy zapanować nad drzewami czy drobniejszymi roślinami, aby je powiększyć bądź wzmocnić. Działa to przez dwa posty, a każde przedłużenie działania umiejętności, kosztuje go dodatkową EM. Aby użyć umiejętności, musi mieć bezpośredni kontakt z roślinami - w zamkniętych pomieszczeniach jest to moc całkowicie bezużyteczna. Roślin nie może jednocześnie wzmacniać i powiększać, co znaczy, że spętana istota jest w stanie przeciąć więzy z łatwością. Nadużycie mocy wiąże się z silnymi konsekwencjami, które odbijają się na zdrowiu - osłabienie, zawroty głowy, mdłości. Jedynym posiadaczem jest Believer.


Zeus

Zaklęcia polegające na otoczeniu swojego ciała elektrycznością... No i co to takiego daje?  Chociaż by to, że pozwala ono na poruszanie się prawie z szybkością błyskawicy. I w gruncie rzeczy to by było na tyle. Jeśli ktoś będzie miał styczność z użytkownikiem w trakcie trwania Zeusa, zostanie porażony prądem o mocy zaklęcia D/C. Zaklęcie trwa 3 posty i po jego wyczerpaniu mag jest w dość kiepskim stanie. Jego mięśnie odmawiają posłuszeństwa oraz może mieć liczne poparzenia. Jedynym posiadaczem jest Leroy.



_________________
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://francy2020.forumpl.net
Lilibeth
Admin
avatar

Liczba postów : 78
Join date : 29/07/2014

PisanieTemat: Re: Spis zaklęć   Sob Gru 20, 2014 2:49 pm


ZAKLĘCIA POZIOMU B

Akai no Namida

Zaklęcie ofensywne, wzmacniające ostrze i maga. Lodowo niebieski kolor spowijający źrenice oraz miecz sprawia, że jego sprawność fizyczna wzrasta kilkukrotnie. Miecz jest w stanie przeciąć nawet stal (nie licząc magicznej broni). Trwa 2-3 posty.


Bariera

Wywoływanie dość silnej, dowolnego koloru bariery. Chroni przed atakami z każdej strony. Dokładnie na planie kuli (czyli ataki pod ziemią są niemożliwe), o promieniu 3 metrów. Bariera wchłania wszystko, co w nią trafi i momentalnie energia, bądź dany złapany przedmiot znika. Trwałość bariery to 3 posty. Bariera nie może być niewidzialna. Przepuszcza zaklęcia ofensywne typu A, osłabia lub niweluje te typu B. Zwykłe fizyczne uderzenia nic jej nie robią, chyba że będą naprawdę silne lub będzie ich dużo, wtedy bariera się wyłącza.


Cienisty Legion

Najbardziej użyteczne po zmroku, lecz także i w dzień zdaje egzamin. Czarodziej wykorzystuje potężną ilość EM i przywołuje aż do trzydziestu półmaterialnych wilków stworzonych z cienia. Wyglądają one jakby ich ciała się dymiły, a ślepia iskrzą się na żółto. Wychodzą one oczywiście z najciemniejszych zakątków w obrębie pięćdziesięciu metrów. Nie da się ich zranić bronią białą(nawet magiczną), ani tym, co jest niemagiczne. Jedynie zaklęcia są w stanie je skrzywdzić.


Dziki gon

Zaklęcie pozwala na użycie stu procent swojej sprawności fizycznej, przez co jest się dużo sprawniejszym, lepiej się walczy i widzi ruchy przeciwnika. Można używać łącznie 6 postów, jednak powyżej 3 postów postać po zakończeniu działania zaklęcia jest bardzo zmęczona. Przy maksymalnym wykorzystaniu czasu trwania zaklęcia może dojść do kontuzji.


Iluzja

Rzucanie czaru powodującego dobre bądź złe iluzje, w zależności od intencji użytkownika czaru. Nie jest to kontrola umysłu, nie obejmuje konkretnej osoby, a wszystkich dookoła. Wizja zawiera wszystko, co się zapragnie. Utrzymywać ją można po aktywacji po 5% EM na post (nie licząc pierwszego). O dodatkowym koszcie należy poinformować prowadzącego MG.


Jaszczurka

Jest to zaawansowane zaklęcie leczące. Pozwala ono na całkowitą regeneracje ciała w przyśpieszonym tempie [3-4 tury]. Problem w tym, że tak wyleczone ciało jest o wiele słabsze od tego, które wyzdrowieje w naturalny sposób. Więc jeśli złamiemy nogę i złożymy ją przy pomocy Jaszczurki, istnieje możliwość, że ta złamie się w trakcie dalszej walki, czy innych czynnościach. Zaklęcie to pozwala również na odrośnięcie utraconego palca czy stopy. Na tym poziomie nie można przywrócić sobie całej kończyny. Jaszczurka różni się od innych zaklęć leczących tym, że raz rzucona leczy dalej automatycznie, nie trzeba na tym skupiać uwagi. Ponad to może być użyta tylko na sobie.


Kocia Łapa

Zaklęcie głównie dla zmienno-kształtnych. Polega na utwardzeniu zwierzęcych atutów bojowych (np: kłów) do tego stopnia by miały możliwość zniszczenia innej broni białej. Czas trwania - do końca przemiany.


Kopuła powietrzna

Mag otacza wroga w kopule o promieniu 4m, w której bardzo szybko zmniejsza się ilość tlenu. Co sprawia, że przeciwnik się dusi, a nawet może zemdleć. Zranione są także uszy ze względu na zmianę ciśnienia. Kopuła trzyma się trzy posty. Przeciwnik nie wie o jej istnieniu. Z kopuły można bez żadnych przeszkód wyjść.


Kula Ognia

No w końcu jaki mag  nie zna tak cudnego zaklęcia jak fire ball!~ Takie mainstreamowe, ale jednak trzeba rzec, że przydatne. Mag tworzy przed przeciwnikiem istną kulę ognia, a może też gdzie indziej. Wielkość regulowana, od piłki do kosza po średnicę jednego metra.


Latające Ostrza

Iluzja polegająca na powieleniu broni atakującego i odwróceniu nią uwagi ofiary i swobodnym zaatakowaniu jej. Zaklęcie działa jedynie wtedy, gdy rzucający je jest całkowicie spokojny.
Ilość iluzji zależy od stanu zmęczenia atakującego (40-70). Nie ranią chodzi tylko o uczucie osaczenia, oszołomienia, zmylenia jakie mają wywołać u ofiary.


Leczenie

Mag za pomocą powietrza, które sam tworzy przy dłoniach przenosi swoją energię magiczną, która leczy rany, nie tylko jej, ale także i innych. W zależności od czasu i obrażeń długość leczenia zwiększa się. Rany rangi B goją się po upływie 1 postu, na każdą wyższą rangę potrzeba kolejnych 2 postów, czyli A - 3 posty, etc. W sytuacjach spornych - czas pomiędzy - decyduje mg. Wymagany kontakt fizyczny, przerwanie go oznacza koniec zaklęcia.


Lód

Wytwarzanie głównie lodu. Pamiętać musimy jednak, że aby wytworzyć i być panem lodu, należy mieć pod ręką powietrze oraz wodę. Pełna kontrola nad wytworzonym materiałem.


Odszukanie

Do używania tego zaklęcia należy mieć skrawek osoby, której np. się szuka, wahadełko i mapę. Wtedy przelewa się zaklęcie w ów przedmiot, pomagający zlokalizować szukanego.


Ożywianie przedmiotów

Kontrola ich wzrostu, danie im rozumu i niektórych innych cech ludzkich (nie mogą mówić). Potrafi nadać im wzrost góra do 2 metrów, od danego przedmiotu czy rzeczy zależy czy będzie służyć do obrony czy do ataku czy też do zwykłej zabawy. Koszt aktywacji standardowy, od trzeciego posta włącznie każdy kolejny kosztuje 5% EM.


Porażenie

Wysyła impuls elektryczny w stronę wybranej osoby, który razi ją i tymczasowo potrafi nawet unieruchomić lub spowodować jedynie nieprzyjemne wrażenie, mrowienie... Nie jest w stanie wyrządzić większej krzywdy, jednak jest to całkiem przydatna umiejętność na ludzi, którzy nie chcą się uspokoić. Działa na odległość, jeżeli rzucającego i ofiarę łączy ten sam przedmiot (np. kałuża wody).


Przywołanie Szkieletów

Postać przywołuje do siebie duchy zmarłych, które mogą przybierać formę fizyczną (szkielety). Pełnią funkcję osobistej tarczy lub wojowników. Zaklęcie może trwać od 1 do 5 tur w zależności od stanu użytkownika. Maksymalnie można przyzwać 4 szkielety, każdy następny kosztuje 5% EM.


Teleportacja

Pozwala się na zwyczajne przeniesienie się z miejsca na miejsce w zasięgu wzroku. Przy potężnym skupieniu i zapłaceniu podwójnego kosztu (50%) użytkownik jest w stanie przenieść się w dowolne znane sobie miejsce (obejmuje to możliwość ucieczki z misji lub do innej lokacji). Każda zabrana ze sobą osoba to dodatkowe 5% kosztów.


Uwolnienie mikstury

Mag może po aktywacji wypić do pięciu mikstur, który zadziałają dopiero na jego komendę. Czas trwania - 6 tur, łącznie z postem aktywacyjnym.


Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://francy2020.forumpl.net
Lilibeth
Admin
avatar

Liczba postów : 78
Join date : 29/07/2014

PisanieTemat: Re: Spis zaklęć   Sob Gru 20, 2014 2:50 pm


ZAKLĘCIA POZIOMU C

Analiza

Czarodziej przez wysłanie impulsu energii w substancję rozpoznaje jej dokładny skład i efekty.

Apteczkał

Zaklęcie wyczarowujące podstawowy asortyment medyczny taki jak bandaż, plastry, chusta trójkątna, woda utleniona ewentualnie małą dawkę leku na mało groźne trucizny.

Bimbrowanie

Wytwarzanie wysokoprocentowych alkoholów z wody. Czyli: wódka, nalewka, bimber, whisky, koniak.

Błyskawica

Psychokinetyczna zdolność powodująca "ocieranie" się o siebie molekuł i poprzez to tworzenie błyskawic. Takie wyładowanie powoduje ból i może wywołać miejscowy paraliż na 1-2 posty.


Bon apetit, Glotoneria

Faust na siłę wciska moc magiczną w Glotoneria (tyle, ile wynosi koszt zaklęcia rangi C), zyskując przy tym szybsze polepszenie swoich zdolności, jakoby minęło pięć dodatkowych tur. W ten sposób może też obejść oryginalne ograniczenia swego miecza, jeżeli wcześniej go poużywał. Powoduje to jednak przeciążenie magicznego oręża, przez co bonusy wywołane tym zaklęciem trwają tylko dwa posty. W tym czasie bohater dalej musi płacić 1% co turę, ale nie powoduje to polepszeń parametrów fizycznych i magicznych. Gdy zaklęcie się kończy, Glotoneria zostaje "wyzerowana", usuwając pozytywne efekty nie tylko z Bon appetit, ale również te oferowane przez jej wcześniejsze żarcie many. Faust wraca więc do stanu, jakby dopiero co użył swojego charakterystycznego zaklęcia.

Finezja

Zaklęcie trwa tylko od 1-2 postów. Wzmacnia na daną chwilę zwinność i zręczność.

Gumowe ucho

Możliwość rozpoznania dźwięku na większą odległość. Zasięg zależy od rasy (jeśli rasa ma wpisane w umiejętność wrażliwość na dźwięki to 1 km, dla reszty 500 m).


Herbatka

Każdy angielski mag zna to zaklęcie. Herbata napój powszechnie znany. Konkretniej? Herbata czarna. Coś więcej? Tworzenie jest około pół litra gorącej herbaty. Spada ona w miejscu wyznaczonym przez maga na obszar oddalony od niego nie więcej, niż 20 metrów. Jeżeli spadnie na człowieka powoduje poparzenia pierwszego stopnia.


Kompas

Zaklęcie pozwala poznać, gdzie jest północ, południe, zachód, wschód. Nakierowuje również na daną drogę, jeżeli nie wie, jak się trafić do jakiegoś miejsca. Używanie zaklęcie polega na instynkcie.


Lewitacja

Oprócz przenoszenia i przesuwania przedmiotów można również wprowadzić w ruch ludzi, zwierzęta i samego siebie.


Mgła

Wytwarzanie gęstej mgły, na około max 100-150 m, bo więcej nie potrzeba. Smykałka dobra do robienia zasłon dymnych, w celu szybkiej ucieczki. Trwałość mgły wynosi około 1 post.


Migotanie światła

Mag tworzy kulę światła, która wysyła fale świetlne o bardzo dużej zmienności natężenia, co powoduje migotanie i prowadzi do nagłego zaburzenia pracy mózgu - bóle głowy, dekoncentracja! Działa trzy posty, tylko jeśli ktoś bezpośrednio patrzy na źródło.


Niewidzialność

Mag może stać się niewidzialny na kilka chwil, jednakże widać przedmiot którym się posługuje jak np. podnosi sztylet, czy wcina mentosy. Słychać kroki i oddech. Działa 2 posty.



Odczytywanie Zapisków

Owe zaklęcie umożliwia magicznej istocie na odczytywanie przeróżnych zapisów (księgi, papirusy, grawerunki, itd.) w zupełnie obcym dla niego języku. Oczy użytkownika jarzą się niczym neony, a zaklęcie może zostać wyłączone w każdej chwili.


Ogoniasty Agresor

Moc powoduje (w przypadku postaci posiadających tylko ogon), że ogon danej osoby staje się większy, twardszy i ostry na samym czubku. Można się nim bronić, jak tarczą, a nawet chwytać coś/kogoś. Trwa jeden post.


Pięść Ziemi

Z ziemi wyrasta duża łapa (wielkości człowieka), która może wykonać maksymalnie jedną akcję, a następnie znika. Łapa może zostać przyzwana tylko na ziemi, na stałym gruncie.


Podglądacz

Zaklęcie bardzo proste ale i skuteczne. Pozwala na spojrzenie z lotu ptaka na jakiś obiekt lub na jakieś miejsce w którym już byliśmy, nie ruszając się z domu. Proste, ale bardzo skuteczne. Nie można zajrzeć do pomieszczeń, które są magicznie chronione. Działa 2 posty, można przedłużyć za dodatkowy koszt EM (5% na post).


Podmuch

Mag wytwarza bardzo silny podmuch, jak bardzo? Na tyle że by kogoś podniósł a ten by wpadł na ścianę z hukiem! Moc adekwatna do rangi.


Poduszka

Zamienia wszystko (na 1 post) w miękkie rzeczy. Zaklęcie przydaje się, gdy np. spada się z jakiejś wysokości na samochód. Wtedy rzuca się czar, po czym auto przyjmuje nasze ciało na siebie, jak poduszka.


Przeskok

Czarodziej może zmienić swoje położenie o 2 metry tracąc całą energię kinetyczną i potencjalną.


Rażenie prądem

Natężenie kontrolowane, od lekkiego kopnięcia po pełen paraliż. Paraliż tylko przy dotyku. "Kopnięcia" w postaci iskier mogą być wystrzeliwane na 4-5 m.


Shunpo

Pozwala na doskoczenie do przeciwnika lub pojawienie się za jego plecami w trybie natychmiastowym. Maksymalny dystans, który może przebyć: 1 metr


Słodki lek

Osoba używająca zaklęcia jest w stanie przez pocałunek rannego wyleczyć go z każdej rany, jednak takowe wtedy użytkownik przenosi na siebie nieodwracalnie.


Szklane Oko

Wytworzenie kopi jednego ze swoich oczu. Istnieje możliwość zostawienia go gdzieś i obserwowanie tego miejsca. Problem polega na tym, że jeśli kopia zostanie zniszczona to prawdziwe oko może zaboleć. Twór istnieje do zniszczenia lub do dezaktywacji na życzenie użytkownika.


Tropiciel

Prawe oko maga widzące normalnie tylko czarno-biały obraz jest w stanie zobaczyć energię magiczną innych osób, która mieni się różnym kolorem, w zależności od tego na kogo patrzy. Dzięki temu użytkownik jest w stanie kogoś wytropić. Działa do 2 postów. Nie można zobaczyć osoby ukrywającej się zaklęciami rangą B+ lub za pomocą magicznych przedmiotów.


Trujący kieł

Zaklęcie wytwarzające paraliżującą truciznę na zębach. Najlepiej sprawdza się na rasach posiadających kły. Paraliż trwa 2-3 tury/posty.

Wilcze wycie

Zaklęcie pozwala na kontrolę zwykłych żywych prawdziwych wilków, ale też nie na długo. Można wydać im dwa rozkazy na daną chwilę, później się już nie słuchają. Rozkazy nie mogą dotyczyć zabicia innych wilków.


Wodna Bańka

Jest to zaklęcie dobre dla ludzi ceniących sobie święty spokój. Przebywając w pobliżu większego skupiska wody można stworzyć wokół siebie wodną bańkę, która izoluje przebywającego w środku niej od świata zewnętrznego, wygłusza dźwięki i chroni przed nadmiernym zimnem/ciepłem.



Wodny Płacz

Słońce grzeje, a w pobliżu nie ma żadnego cienia? Nic strasznego! Wodny płaszcz uchroni skórę każdej syreny przed działaniem promieni słonecznych. Ze względu na swoje magiczne pochodzenie nie sprawia, że przy kontakcie ze skórą pojawia się ogon.


Wywoływanie Płaczu

Moc dzięki której mag potrafi rozkojarzyć innych. Takowa osoba wpada w płacz z niewiadomego powodu...BA! Nawet nie jest jej smutno! Ale jest to niestety krótkotrwałe i ludzie dość szybko orientują się co zaszło. Niektórzy mogą być na to z natury odporni i wydzielić tylko kilka łez.


Zielony Wspomagacz

Zaklęcie tworzy zieloną poświatę przy dłoni użytkownika lub sojusznika. Działanie powoduje zwiększenie siły rzucanych zaklęć (rangi B-D) przez 3 posty.


Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://francy2020.forumpl.net
Lilibeth
Admin
avatar

Liczba postów : 78
Join date : 29/07/2014

PisanieTemat: Re: Spis zaklęć   Sob Gru 20, 2014 2:50 pm


ZAKLĘCIA POZIOMU D

Bańki

Wytwarzanie delikatnych baniek, dużych bądź małych w dowolnej ilości. Po ich pęknięciu np. przy twarzy danej osoby, strasznie szczypią oczy. Ogólnie to zaklęcie służy do dekoracji.


Błękitny płomień

Może wytworzyć kulę błękitnego ognia która daje dużo światła ale nie zadaje ran.


Błysk

Usuwanie zanieczyszczeń, zabrudzeń, każdej substancji (np. z podłogi), kurze, krew, tłucze etc. Działanie nie ma określonego czasu.


Ciepło

Delikatnie ogrzewa włącznie z czarodziejem trzy osoby. Przydaje się podczas np. zimowych wypraw.


Czekoladowa bomba

Nikt nie wie po co zostało stworzone to zaklęcie. Prawdopodobnie przez jednego z urwisów szkoły, żeby siać falę kawałów. W każdym razie polega na stworzeniu sproszkowanej czekolady, która rozpryskuje się we wszystkie strony dezorientując i brudząc ludzi wokół.


Kameleon

Chwilowe wtapianie się w otoczenie. Nie czyni to całkowicie niewidzialnym, lecz trochę słabo widocznym. Tzw. niewyraźnym.


Kochanka

Można tym zaklęciem przekazać przez całowanie drugiej osoby swoje dowolne myśli, wspomnienia, uczucia. Trwa to tak długo, jak ją całuje.


Kryształy

Tworzy się w dłoni jednorazowe kryształy, kruche, delikatne i ostre.


Kwiaty

Znikąd wyczarowuje wszelakie rodzaje kolorowych kwiatków. Storczyki, róże, tulipany, stokrotki, konwalie, krokusy, niezapominajki - i wiele, wiele innych. Nie służą do czegoś szczególnego.


Leczenie stłuczeń

Działa w przypadku zadrapań, siniaków, lub DELIKATNYCH stłuczeń kości. Nie potrafi leczyć złamań itp.


Lewitacja przedmiotów

Kontrola przedmiotów - Ich przesuwanie w powietrzu. Można rzucać kilkoma przedmiotami na raz. Działa dopóki ktoś tego nie przerwie, albo nie przeszkodzi.


Lustro

Zaklęcie zmienia przejrzystość wody na tyle, że można przeglądać się w nim jak w lustrze. Idealne dla narcyza!


Mały wąż

Zaklęcie polega na wytworzeniu trucizny na zębach użytkownika. Dokładnie to trucizny halucynogennej, które działa 2 posty. Ugryźć można raz przez działanie zaklęcia...zaklęcie reaktywuje się po 5 postach. Tą samą osobę można ugryźć dopiero po 6 postach. Halucynacje wymyśla MG.



Podmiana

Zwykłe zaklęcie, którego może nauczyć się każdy zwierzołak. Polega na "posiadaniu" w chwili obecnej, kiedy jest się w postaci ludzkiej, atrybutu swojej przemiany (ogon, uszy, łapki)


Podręczna szafa

Potrafi stworzyć sobie ubranka, w sumie przydatne po przemianie, kiedy jest naga. Tylko, że wytrzymują one tylko z 1-3 posty zależności od poziomu zmęczenia. Ubranie nie może posiadać cech bojowych.


Pojmowanie

Czarodziej zwiększa możliwości swojego umysłu w wyniku czego łatwiej pojmuje wiedzę. Co post traci 5%.


Próżnia

Bardzo przydatne zaklęcie umożliwiające stworzenie portalu i wyciągnięcie z niego jednorazowo jednej rzeczy nie cięższej niż 4 kg (użytkownik musi wiedzieć, gdzie jest przedmiot).


Puch

Zaklęcie sprawia, że puch chowańca staje się tak duży jak żywa tarcza dla swego pana. Większość ataków niemagicznych albo się odbija albo zostaje zatrzymana w puchu, skąd trudno się wydostać - 4 postów. Działa głównie na ataki obuchowe.


Słodki zapach

Zaklęcie nie sprawia, że czuje się na daną odległość, lecz fakt, że można go wytworzyć. Dowolny przyjemny, chociażby o zapachu lawendy. Woń może dochodzić z ciała, a nawet z przedmiotu.


Szybkość

Zaklęcie rodem z wietrznych rejonów świata. Mag otacza sojusznika powietrzem, które częściowo zmniejsza jego "wagę" i zwiększając nieznacznie prędkość osoby, na którą czas został rzucony. Można użyć na maksymalnie 2 osobach na raz. Trwa 1-2 posty.


Światło

Mag tworzy kulę światła, która oślepia przeciwnika - jeżeli będzie blisko oczu, a bynajmniej sprawia mu kłopoty z widzeniem (mroczki przed oczyma). Sama kula za to jest trochę ciepła. Mag oświetli teren o promieniu 5m, a z 10 m spowite będzie w pół mroku. Kula wielkości piłeczki do tenisa. Utrzymuję się trzy posty.


Świetlik

Tworzy małego świetlika, za pomocą którego można rozmawiać z drugą osoby( przydatne w podpowiadaniu sobie na sprawdzianach) lub także w podsłuchiwaniu. Minusem tego zaklęcia jest małe światełko (chodzi tu o światełko z odwłoku świetlika), które może zdradzić, że używa się tego czaru. Wytworzony w ten sposób robaczek może być kontrolowany z 10 metrów i utrzymuje się przez 2 posty.


Typhlosion

Jeden z kolejnych przywołańców, które na swój sposób są przydatne. Może niekoniecznie pojedynczy, a cała gromadka. Małe, mierzące tyle co wiewiórka Typhlosiony są świetne na zimne noce. Czarodziej przywołuje ich piętnaście, a te układają się z nim na noc(chociaż nie tylko). Tylko w czym leży cała magia? Ano w ich plecach i czterech wypustkach tam się znajdujących. Malutkie stworzonka zaczynają pobierać do nich powietrze z otoczenia i po przerobieniu go wydalają je w postaci ciepła. Jeśli kiedykolwiek myśleliście o piętnastu małych, żywych kaloryferach - to jest Wasza szansa. Uwaga: Służą tylko do rozgrzania. Mogą zginąć, jeśli się wystraszą.


Vileplume

Każdy stwór musi mieć jakąś tam przydatność dla swojego przywoływacza. Mniejszą lub większą, ale jednak jakąś. Tym razem spośród ogromnego wachlarza stworów mistrz przywołań jest w stanie wezwać z innego wymiaru Vileplume'a, który jest ospałym, owocowym stworkiem, prawie nic niepotrafiącym. PRAWIE. Nie jest do końca bezużyteczny, ponieważ pod jego kwiatową czapą rosną małe(dwukrotnie mniejsze) granaty i jabłuszka(także dwukrotnie mniejsze), zaś na samym środku na górze widać mieniący się w blasku Słońca, Księżyca czy innego źródła światła - słodko-kwaśny nektar. Prawie jak miód. Uwaga: Służy tylko do dostarczenia pożywienia. Może zginąć, jeśli się wystraszy.


Woda, pojaw się!

Magowie z pustyni już od dawna musieli wymyślić sposób na wytworzenie wody w ich suchym klimacie. Czasem ludzie zastanawiali się skąd tyle wody na pustyni w oazach. Zaklęcie to polega na wytworzenie litra zdatnej wody do picia. Nie ma ona żadnych dodatkowych zastosowań jak wypicie jej. Woda wydostaje się z rak maga.


Wyczuwanie obecności

Zwyczajne wyczuwanie obecności innych istot, w odległości max 50-100 m.


Zabawa Wodą

Nic nadzwyczajnego, ot zwykłe zaklęcie umożliwiające manipulacją wody. Dzięki ruchowi dłoni można wzburzyć taflę wody, sprawić, że w górę wystrzeli niewielki strumień przywodzący na myśl fontannę. Zaklęcie pełni rolę czysto rekreacyjną.


Zamarzanie i odmarzanie

Przydatne najbardziej w kuchni, zaklęcie umożliwiające w szybkim czasie zamarznięcie bądź wrzenie wody (najwięcej 1,5 l).


Zamku, otwórz się!

Najprostsze z możliwych zaklęć, czyli otwieranie zamków za pomocą magii. Nie jest zbyt skomplikowane, nie wymaga dużych nakładów sił po prostu otwiera kłódkę, zamek etc. Zaklęcie nie działa na zamki zamknięte magią wyższej rangi.


Zapalniczka

Kiedy pstryknie się palcami, nad kciukiem pojawia się mały płomyczek ognia, jak z zapalniczki.


Złote jabłka

Moc sprawia, że wyczarowuje się złote jabłka, którymi... można chociażby w kogoś rzucać.  Owoce mają smak jabłek, cynamonu i miodu.


Złote Motyle

Błyszczące, śliczne i przyciągające wzrok każdego ciekawskiego i miłośnika złota. Oto jedno z zaklęć, które jest swego rodzajem wabika na dzikie zwierzęta czy poszukiwaczy/wielbicieli złota. Mienią się złotym jasnym blaskiem. Kiedy znikają pozostawiają po sobie złoty proszek, który może zostać użyty do alchemii (jednak nie jest na tyle cenny, aby zbić na nim fortunę).


Zmiana koloru

Coś było czarne- jest różowe, było w białe ciapki- jest w żółte. Działa tylko w przypadkach nieożywionych. Nie jest to przemiana trwała.


Zmiana smaku

Przydatne przy połykaniu lekarstw. Mag potrafi zmienić smak "potraw"? przez zwyczajne gapienie się na nie.


Zmiana wielkości przedmiotu

Przedmiot może stać się malutki, a raz wielki. Tylko jeden przedmiot, a wybrana wielkość utrzymuje się 5 postów. Zwiększenie może być maksymalnie dwukrotne.


Zwierzęcy Instynkt

Zwierzołak rzucając zaklęcie podczas przemiany zatrzymuje ją na poziomie humanoidalnym. Czyli w niepełnej przemianie, gdzie bardziej przypomina człowieka jednak jej kończyny są zwierzęce. Przez to posiada sprawność zwierzołaka i wagę człowieka. Jej ruchy są po prostu szybsze ale i słabsze. Trwa to 2 posty.


Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://francy2020.forumpl.net
Sponsored content




PisanieTemat: Re: Spis zaklęć   

Powrót do góry Go down
 
Spis zaklęć
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Spis aniołów stróżów oraz ich podopiecznych
» Spis mocy/artefaktów indywidualnych.
» Spis mocy zakazanych
» Informacje i spis dotyczące postaci specjalnych.
» Spis zajętych postaci

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
St. Francesa :: WIEDZA :: Kompendium wiedzy :: Mechanika forum-
Skocz do: